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  • 2025-06-06 04:36:08

# 原版模型制作指南 # 1. Blockbench Blockbench 是由 JannisX11 开发的一款专门用于 Minecraft 3D 建模的免费软件。

使用软件:Blockbench 3.4.2

官方网站:https://blockbench.net/

因为官网源地址下载太慢,依据软件的MIT协议,这里提供一个国内的下载备份地址 (opens new window)。

Blockbench有以下优点:

软件操作简单,上手几乎没有门槛; 免费开源软件,任何人都可以自由的使用它 ; 支持插件功能,可以方便的添加功能强大的插件; 制作的模型可以导出为 OBJ 文件,你可以使用任意现代化的 3D 建模软件渲染它,制作出好看的图片; 支持 Minecraft Java 版的方块物品建模,Minecraft Java 版实体建模,Minecraft 基岩版本的实体建模,OptiFine 模组的实体建模等诸多功能。是你制作 Minecraft 模型不可或缺的工具。

本文档我们将介绍如何使用Blockbench制作生物模型与动作。

注意:Blockbench 3.x版本默认启用1.12.0版本基岩版模型。

下面,我们以制作“松鼠”模型和动作为例,详细说明如何制作模型和动作,最终输入资源路径为:示例\6-4 资源制作\工具和示例\bbmodel

# 2.模型制作流程 # 2.1 创建工程

# 2.2 参数设置 这里创建一个松鼠的模型,文件名为squirrel,模型Identifier为netease:squirrel,贴图大小为64,设置完直接点击“Confirm”进入下一步。

# 2.3 导入贴图 在软件界面的左下角中找到贴图界面,导入模型将要使用的贴图,该贴图的大小应该和上一步中设置的参数一致,如下所示:

# 2.4 创建模型几何

如上图所示,在"Edit"标签下,我们可以编辑几何模型,区域1可以编辑模型,区域2实时显示模型。

创建分组与立方体 在大纲栏(Outliner)中,可以通过创建分组来管理立方体。

如上图所示,创建一个分组body,里面包含两个立方体(命名为body)

编辑立方体 在创建分组与立方体完成之后,选中指定的立方体(如上图中第二个body),便可以编辑其位置(Position)、大小(Size)、 轴心点 (Pivot Point)、旋转角度(Rotation)等信息。

编辑立方体贴图UV

如图所示,在左上角可以通过调整X和Y的值来调整“当前编辑立方体”使用的贴图。

# 2.5 导出模型 在完成模型编辑之后,我们可以通过导出模型json,便可以在游戏中使用。

在本示例中,导出名称为squirrel.geo.json,内容如下所示:

{

"format_version": "1.12.0",

"minecraft:geometry": [

{

"description": {

"identifier": "geometry.netease:squirrel", # 对应参数设置中的模型Identifier

"texture_width": 64, # 对应参数设置中的贴图大小

"texture_height": 64,

"visible_bounds_width": 4,

"visible_bounds_height": 1,

"visible_bounds_offset": [0, 0.5, 0]

},

"bones": [

{

"name": "body",

"pivot": [0, 5, 8],

"rotation": [-20, 0, 0],

"mirror": true,

"cubes": [

{"origin": [-3, 2, -2], "size": [6, 5, 10], "uv": [0, 0], "mirror": false},

{"origin": [-3, 7, 1], "size": [6, 1, 7], "uv": [22, 0], "mirror": false}

]

},

...

]

}

]

}

# 3.动作制作流程 首先,有一点我们需要清楚:动作是在模型的基础上,对模型的节点的位置、旋转角度进行调整。

# 3.1 界面说明 我们先来初步了解一下动作制作界面。

区域1:编辑动作需要切换到"Animate"标签 区域2:动作增加、动作删除、动作长度设置、动作预览、动作属性设置(如:是否循环播放等) 区域3:动作关键帧编辑 区域4:动作编辑管理 区域5:模型分组大纲栏 区域6:模型分组对应的骨骼瞄点 # 3.2 新建动作

步骤如下:

点击创建动作按钮,弹出输入框; 输入动作名称,如animation.squirrel.idle; 点击确定 # 3.3 编辑动作

选中需要编辑的动作 如图,选中动作animation.squirrel.idle

选中模型立方体 如图,选中节点head

选中动作时间节点 如图,选中时间线上的0.5ms

插入关键帧信息 如图,点击head下的Rotation右边的“+”按钮增加关键帧

编辑关键帧信息 如图,编辑关键帧信息Rotation(5,0,0)

# 3.4 导出动作

输入命名squirrel.animation.json后保存便得到我们需要的动作。

{

"format_version": "1.8.0",

"animations": {

"animation.squirrel.idle": {

"loop": true,

"animation_length": 2,

"bones": {

"rearFootLeft": {

"rotation": {

"0.0": [0, 0, 0],

"0.4833": [15, 0, 0],

"1.6": [10, 0, 0],

"1.8833": [-10, 0, 0],

"2.0": [0, 0, 0]

}

},

...

}

},

"animation.squirrel.move": {

"loop": true,

"animation_length": 0.48,

"bones": {

"rearFootLeft": {

"rotation": {

"0.0": [5, 0, 0],

"0.1667": [125, 0, 0],

"0.4333": [5, 0, 0]

}

},

...

}

}

}

}

至此,我们可以将导出的模型和动作用于制作自定义生物了。